Ifrit's Angels; The Legend of Lara Croft

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view post Posted on 6/12/2010, 18:26

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Il 6 dicembre ci saranno novità su Tomb Raider 9!!

www.vg247.com/2010/11/12/rumor-next...ara-croft-game/

Prepariamoci psicologicamente
 
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view post Posted on 6/12/2010, 18:43

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CITAZIONE (F_tr @ 6/12/2010, 14:46) 
Ebbene la news tanto attesa è arrivata.
Tomb Raider 9 è stato annunciato.. e da quanto ne dicono.. è molto probabile si chiami proprio "Tomb Raider Origins"



Leggete qua.
CITAZIONE
Here begins the first adventure for a young and inexperienced Lara Croft in a story which charts the journey of an ordinary woman who finds out just how far she must go in order to stay alive.

"Forget everything you knew about TOMB RAIDER," said Darrell Gallagher, Head of Studio, Crystal Dynamics. "This is an origins story that creates Lara Croft and takes her on a character defining journey like no other."

TOMB RAIDER makes its worldwide debut in the January issue of Game Informer magazine. The cover story features 10 pages of exclusive content and is available beginning today for subscribers and on newsstands December 11. Follow Game Informer on Twitter @GameInformer.

Traduco per voi alla meglio.

Qui inizia la prima avventura di una lara giovane e senza esperienza caratterizzata da una donna normale che cerca di andare avanti facendo di tutto per rimanere viva.

"Dimenticate tutto ciò che sapete su TOMB RAIDER" dice Darrell Gallagher, capo studio, Crystal Dynamics "questa è una storia delle origini che crea lara croft e la porta ad essere definita come non ha fatto mai nessun'altro.

Inoltre c'è scritto che ci saranno 10 pagine di contenuti esclusivi di una rivista.
Ho provato a iscrivermi al sito.. non so se riesco a riceverli, altrimenti dobbiamo aspettare l'11 dicembre.
In ogni caso.. beccatevi questa immagine della nostra lara.
Io quando l'ho vista, stavo morendo.
Per me è bellissima... l'importante è che non rovinino ulteriormente la sua biografia.


Fonte: tombraiderchronicles.com

un ulteriore news parla del logo.
Eccolo qui.



A quanto pare non avrà un sottotitolo.
Quindi dimentichiamoci anche "origins"
Si parla di Tomb Raider.. e basta.

Ed ecco a voi.. l'intero render!
Ragazzi.. capelli lunghi forse mai visti prima!
E.. guardate un pò!
Si intravede un'arma.. forse un arco!
SPOILER (click to view)


Fonte:http://media1.gameinformer.com/

SPOILER (click to view)
Fonte Tomb Raider Underworld: The Forum
 
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view post Posted on 6/12/2010, 20:43

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view post Posted on 7/12/2010, 13:17

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CITAZIONE (*LaraCroft* @ 6/12/2010, 21:58) 
Altra news!

CITAZIONE
- Lara is 21 in this game
- It's not only a reboot of the franchise but a reboot of the entire brand. As a result there will be no "real" Lara model this time.
- They're doing performance capturing with this game
- There are brutal deaths in the game this time. One is described as a deranged man stabbing Lara in the chest and then closing her eyes after she's dead. Another includes a boulder falling on her leg to trap her before another falls and crushes her head.
- CD won't talk specifics on weapons but concept art shows a bow, shotgun and pistol
- The lock on targeting system is gone and it now has a free aim system. CD says that it can compete with any of their competitors.
- "I think that the major difference between this game and the old is the concept of smoke and mirrors," begins Darrell Gallagher, the studio head at Crystal Dynamics. "There was an illusion of freedom because of streaming and loading that would pop you out in a different location, but this is absolutely real. You can literally go any direction that you see and carve your own way to the finish line instead of being guide."
- "It was important in the game to not only deliver the character arc of Lara Croft emotionally, but to deliver it in gameplay as well so the player gets to grow into a hardened survivor," says experienced director Noah Hughes. As the game unfolds, Lara will scavenge new tools and gear that augment her abilities. Lara's athletic prowess will also evolve. Some areas begin inaccessible due to physical limitations or scarce supplies. With the right skills and gear, however, the island is Lara's for the taking.
- There are base camps in the game. Here you can combine items to create something new and access a skill system to upgrade Lara's abilities. You'll also be able to use base camps to fast travel to different locations to minimize backtracking.
- You'll need to gather food and water in order to survive
- There are humans in the game, including some of the crew members from the shipwreck off the coast of the island.

That's about it. It seems like CD is still be fairly secretive about the gameplay details. There are some nice in-game screenshots. One features Lara hanging upside down in what looks to be a cocoon. Also several screenshots showing her bloodied and with bandages on.

Traduzione non letterale.

- Lara in questo gioco ha 21 anni.
-Non è solo un reboot del gioco ma dell'intero marchio. Quindi non ci sarà un vero modello "reale" di Lara (Non so cosa significa)
-They're doing performance capturing with this game
-Ci sono morti brutali nel gioco questa volta. Una consiste in un uomo squilibrato che accoltella Lara alla schiena e le chiude gli occhi non appena lei è morta, un'altra invece consiste in un masso che cade sulle gambe dell'eroina, che non ha il tempo di liberarsi che cade un'altro masso che le schiaccia la testa. (ovviamente si parla di morti del gioco; sarà vietato ai minori di 18. Ma tanto si sà che si può comprare normalmente)
-Crystal Dynamics non vuole parlare delle armi, ma gli artworks mostrano arco, pistola e fucile.
-Il mirino non c'è più, ed è stato sostituito da una mira libera.Crystal Dynamics dice che può competere con chiunque altro.
-" l'unica differenza tra questo gioco e i vecchi è il concetto di "fumo" e "specchi" dice Darrell Gallagher "c'è stata una un'illusione di libertà legata alla possibilità di potersi spostare nello spazio e nel tempo tramite i sistemi di streaming e loading (credo si riferisca ai caricamenti). Puoi letteralmente andare in qualsiasi posto tu veda, e scavarti il tuo proprio percorso senza nessun tipo di "guida"
A quanto pare è un free-roming tipo assassin's creed
- E' stato importante nel gioco trasmettere la personalità di Lara Croft in maniera emozionante, ma (ci siamo riusciti) è stato trasmesso nel gioco, mentre il giocatore cresceva nella dura sopravvivenza dice il director Noah Hughes. mano a mano che il gioco procede, Lara troverà nuovi oggetti ed equipaggiamenti che aumenteranno la sua abilità. Le prodezze atletiche di Lara potranno anche evolversi.
Anche se alcune aree inizialmente sono inaccessibili a causa delle limitazioni fisiche e dello scarso equipaggiamento, con le giuste abilità Lara sarà all'altezza dell'isola.
Ci sono dei campi base nel gioco dove Lara può combinare gli oggetti per creare cose nuove, ed accedere al sistema delle abilità per migliorarle.
I campi base possono essere utilizzati per viaggare velocemente e raggiungere determinate zone il più velocemente possibile e ridurre i tempi del percorso.
Si potranno trovare cibo ed acqua per la sopravvivenza.
Ci sono personaggi umani nel gioco, inclusi alcuni membri dell'equipaggio della nave che è naufragata sulla costa dell'isola.

Direttamente dal sito inglese. Eccole tutte per voi.
Grandi linee parla di una storia nuova, una cosa che da ciò che ho capito mostra una Lara non più invincibile e "vestita" giusto per vendere (scollature e roba varia), ma una Lara semplice, che ha paura, entra in panico, sanguina, si sporca e piange.
Una Lara "più umana" e meno " wonderwoman" ?!
Dovrebbe essere questa la prima avventura di Lara una volta uscita dall'università...
E ci ritroveremo con una Lara pivellina che parte in una spedizione oceanica sulla costa del giappone alla ricerca dei resti dell'endurance.
Questa volta però non sarà solo per "fama" ma semplicemente per mettere in gioco le sue abilità, sia emotive che atletiche.

Vi posto gli scans.

SPOILER (click to view)








fonte
SPOILER (click to view)
tomb raider underworld the forum


Edited by Ifrit86 - 3/5/2011, 01:02
 
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view post Posted on 8/12/2010, 15:38

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CITAZIONE (Daniele.. @ 8/12/2010, 12:01) 
ecco l'anteprima:
A Square Enix basta un nome: Tomb Raider. Niente numeri. Niente sottotitoli altisonanti. Solo un nome, ma è sufficiente per attirare a sé tutte le attenzioni della comunità videoludica. Il ritorno tanto atteso di Lara Croft (Guardian of the Light è stato solo un simpatico antipasto per il mercato digitale) è accolto con giustificata gioia, soprattutto per via delle premesse su cui si basa il progetto.
Siamo di fronte ad un reboot completo, non solo del franchise legato ai videogiochi, ma di tutto il marchio, ragion per cui al momento non ci saranno modelle in carne ed ossa a rappresentare i lineamenti estetici della nuova Lara. Che -tranquilli- non sarà molto diversa da quella che ricordavate ed avete imparato ad amare. Lo sviluppo, affidato alle sapienti mani di Crystal Dynamics, mira quindi a far ripartire tutto da capo, quasi a voler rappresentare l’ulteriore tassello di una moda emergente per la nostra generazione, pronta ad ospitare titoli che rappresentano la "rinascita" di saghe come Devil May Cry, Fallout e Deus Ex.
L'umanità di Lara
Lo sviluppatore ci tiene prima di tutto a precisare che il reboot non deve essere necessariamente visto come una bocciatura di quanto fatto in passato. Sebbene gli ultimi episodi della serie (Underworld a parte) non abbiano raggiunto livelli qualitativi eccelsi, il team ha ritenuto che dopo tanto tempo, successo o meno, fosse giusto dare a Lara un ritocco approfondito. Una revisione che riuscisse a dare alla protagonista un tocco di freschezza e familiarità, nonché un pizzico di forza e vulnerabilità insieme. Sì, perché questa Lara vuole abbandonare gli stilemi dell'action game che mette in scena una protagonista invincibile e insuperabile: i disegnatori stanno lavorando parecchio per creare una personaggio "reale", fatto di emozioni, di debolezze umane. L'utente non controlla più una donzella in carne e poligoni (e che poligoni), la cui unica preoccupazione è quella di fare un salto troppo corto o troppo lungo: la nuova Lara piange, sanguina, soffre ed è piena di lividi qua e là. Ma è forte, determinata e vogliosa. Tre caratteristiche che la aiuteranno a sopravvivere nella brutta avventura che la attende.
Un nuovo inizio
Tomb Raider - anteprima - PS3 La storia ideata dagli sceneggiatori non sarà magari originale, ma ha potenzialità enormi. Lara ha 21 anni, è fresca di Accademia e vuole a tutti i costi studiare le antichità del nostro mondo, disposta a viaggiare anche nei posti più pericolosi del pianeta. Per questo, si imbarca sul vascello dell’Endurance in compagnia del Capitano Conrad Roth, ex ufficiale della Marina, in viaggio verso le coste giapponesi con il fine di indagare su alcune presunte reliquie storiche che sarebbero state nascoste presso un’isola che spunta da quelle acque. Per la giovane Lara è l’occasione della vita. Ma il sogno finisce quando il vascello viene inghiottito da una violenta tempesta, spezzandosi in due: Lara si perde in un mare gonfio e scuro. Sembra la fine. Ma la protagonista si risveglia qualche tempo dopo all’interno di una caverna, appesa ad una corda a testa in giù e molto intontita. Con un po’ di fortuna riesce a liberarsi e ad uscire, ma è solo l’inizio di una lunga e difficile avventura di sopravvivenza.

Proprio sul termine sopravvivenza Crystal Dynamics vuole porre un forte accento. Saremo di fronte ad un action adventure come i vecchi episodi di Tomb Raider, ma questa volta dovremo sudare non tanto per superare i vari livelli, quanto per riuscire a rimanere vivi in un ambiente libero ed ostile. Dovremo dunque misurarci con la possibilità di spostarsi senza costrizioni, esplorando l’isola in lungo e in largo, senza i limiti di un level design lineare e costrittivo. Dovremo persino procurarci cibo e acqua, e mantenere vari campi base dove poter riposare, recuperare le forze e addirittura migliorare le abilità di Lara, la quale guadagnerà quindi inedite capacità con il prosieguo nell’avventura, e grazie agli attrezzi che troverà in giro.
Questa scelta è stata fatta, spiega lo sviluppatore, per non dare all’utente la sensazione di sentirsi guidato verso una direzione già predefinita. L'idea è quella di non presentare una struttura di gioco “già vecchia”, ma un volto che sia nuovo e, soprattutto, inedito per il genere di appartenenza.
Di conseguenza, tale filosofia va a ripercuotersi direttamente su altri aspetti della produzione. Le armi a disposizione, ad esempio, non saranno molte e dovremmo centellinare con attenzione quantità e munizioni fruibili. Il sistema di mira, inoltre, non presenterà più il blocco della visuale ma sarà completamente libero, permettendo al giocatore di mirare con più dinamismo e semplicità il nemico in arrivo. Sebbene Crystal Dynamics non sia stata molto precisa in merito, mostrando soltanto la canonica doppia pistola, un arco e un fucile a pompa (!), l’impressione è che quindi tutto (armi comprese) voglia abbandonare gli stilemi tipici del prodotto di finzione per avvicinarsi ad un approccio più realistico. Scelta rischiosa senza dubbio, ma che se ben gestita potrà certamente dare i suoi frutti.
Dark Lara
Prima di concludere, vogliamo analizzare un altro aspetto che crediamo farà discutere a lungo i fan della saga. Oltre a quanto elencato finora, il nuovo Tomb Raider si farà portatore anche uno stile visivo più dark e maturo. Non solo nella gestione della storia, che proverà a far risaltare al massimo le emozioni di Lara e le sensazioni vissute sull’isola, ma cambiando anche target di riferimento, e presentando addirittura alcune caratteristiche tipiche del genere horror. Con l’obiettivo, semmai, di rendere le sessioni di gioco non solo più coinvolgenti, ma anche ricche di tensione. Questo cambio di direzione assapora già negli istanti vissuti all’interno della caverna, dove apparentemente non c’è anima viva, ma solo buio, luci soffuse e misteriosi simboli che sembrano provenire da una civiltà perduta. Inoltre, a rincarare ancor di più la dose, troviamo le scene in cui la protagonista perderà la vita, a seguito degli errori commessi dal giocatore. Facendo un esempio, potremo vedere uno squilibrato (ci sarà qualche umano sull’isola, come gli ufficiali della nave affondata) accoltellare violentemente al torace Lara e chiuderle gli occhi una volta che è morta. Se non riusciremo a metterci in fuga da una slavina, potremo vedere Lara travolta dall'impeto dei massi, che le frantumeranno le gambe ed il cranio.
Questo nuovo Tomb Raider, previsto in data da destinarsi su PC, PlayStation 3 e Xbox 360, è assolutamente intrigante. Il reboot operato dagli sviluppatori scardina e rifonda tutte le caratteristiche di base della saga. Abbiamo una Lara ringiovanita ed inesperta, alla sua prima vera avventura. Abbiamo un gameplay potenzialmente innovativo, che fa dalla libertà e dell'idea di "sopravvivenza" i suoi cardini. Abbiamo anche uno spiccato cambio di stile, che abbraccia adesso situazioni e scorci visivi violenti e viscerali. Insomma, ci sono tutte le carte in regola per un ottimo prodotto: ora sta agli sviluppatori prendere tutte queste caratteristiche, metterle insieme e trasformarle, perché no, nel miglior Tomb Raider di sempre. Bentornata, Lara! Beh sembra perfetto...

ed altre info qui
www.gameinformer.com/b/features/arc...-evolution.aspx


fonte
SPOILER (click to view)
www.everyeye.it
tomb raider underworld: the forum


Edited by Ifrit86 - 8/12/2010, 18:58
 
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view post Posted on 8/12/2010, 20:24

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Tomb Raider 9, l’attesissimo nuovo capitolo delle avventure di Lara Croft che il prossimo inverno dovrebbe approdare su PlayStation 3 ed altre piattaforme di ultima generazione, forse supporterà il nuovo motion controller di Sony.

Del gioco si sa ancora poco o nulla. L’unica cosa sicura è che rappresenterà una svolta sotto molteplici punti di vista, come quello del design e della meccanica di gioco, con l’introduzione di un’inedita modalità multiplayer e qualche elemento di gameplay preso in prestito dal mondo dei survival horror.

A questo punto, non ci rimane che attendere conferme ufficiali circa il supporto del Playstation Move e nuove notizie sul gioco, che scommettiamo arriveranno prima di quanto ognuno di noi possa immaginare.



fonte
SPOILER (click to view)
Tomb Raider:The Fan Community
 
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*LadyCroft*
view post Posted on 9/12/2010, 08:08




sono notizie che danno speranza a tutti noi fan ^_^ speriamo che non sarà l'ennesima delusione però :(
 
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view post Posted on 9/12/2010, 16:58

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me lo auguro anche io lady....speriamo bene.....
 
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view post Posted on 10/12/2010, 22:05

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nuove news

CITAZIONE (F_tr @ 10/12/2010, 15:53) 

Abbiamo iniziato a rivedere come Lara Croft si sia evoluta nel corso degli anni.Ora,il direttore Globale Karl Stewart e il direttore artistico Brian Horton indirizzano Crystal Dynamics su quella che è la riprogettazione
e l'iconografia di Lara Croft, sperando che il nuovo look aiuti
ancora una volta, a farla diventare un eroina culturalmente rilevante.

L'origine dell' origine

Karl Stewart: Questo Originariamente doveva essere un capitolo che andava a continuare TR underworld. Invece,Ci siamo resi conto che non era quella la strada da percorrere. Ci siamo quindi dovuti fermare, e ricominciare a valutare alcune cose, per poi iniziare da capo. La storia originale è nata dopo numerose ricerche e decisioni, di come riportare Lara sui suoi passi. Un reboot non era in cima alla lista dei nostri piani, ma di certo è ciò di cui il franchise necessita.



Una questione di Pertinenza

Brian Horton: Abbiamo voluto fare una versione di Lara, che si riconoscesse come Lara Croft, ma che si sentisse rilevante per il pubblico di videogiocatori dei giorni d' oggi. Penso che le persone siano alla ricerca di realismo nei loro giochi e vogliano credere nei loro personaggi. Vogliamo che siano le persone a prendersi cura di Lara, alla fine della giornata. Vedere Lara e dire"questo è qualcuno che io ho voglia di aiutare in questo cammino per la sopravvivenza", Abbiamo cosi incontrato il nostro obiettivo.

Motivazione

Horton: Per me, ogni creazione del personaggo, inizia con ciò che la persona è e con quello che li motiva. Ciò che abbiamo scelto di fare molto presto non era iniziare con l'aspetto estetico ma concentrarsi di più su chi realmente fosse Lara come personaggio. Abbiamo pensato che se noi potevamo capire questa cosa, l'aspetto estetico e il carattere di Lara sarebbero fuoriusciti dalla stessa biografia. Quindi sapevamo che avremmo voluto fare una storia originale. Sapevamo di voler fare un giovane Lara Croft, e volevamo che avesse qualità come un alto livello di vulnerabilità e di forza interiore. Lei aspira a questo. Vuole cosi essere qualcuno e ad allontanarsi dalla percezione di chi è causa del suo legame di essere una Croft. Lei è se stessa sta cercando di farsi strada in questo mondo,Cercando di capire chi fosse dentro.



Una volta che abbiamo capito qual'era la biografia, il passo successivo fù quello di crearla tanto credibile e facilmente riconoscibile quanto possibile. Volevamo fare una ragazza che era un po 'familiare, ma che avesse una qualità speciale che la caratterizzasse - qualcosa nel suo sguardo e nella sua espressione in viso che ti facesse venir voglia di prenderti cura di lei. Questo era il nostro obiettivo numero uno, quando abbiamo iniziato a pensare al suo design - volevamo che la gente avesse empatia per Lara, mentre allo stesso tempo, sapeva che questa sua forza interiore le avrebbe permesso di diventare un eroina. Questo è stato il primo ordine del giorno.



FRESCA...

Horton: Quello che abbiamo risolto molto rapidamente è stata la personalità dura che aveva. Lei è forte e amiamo Lara Croft proprio per questo, ma era così forte che siamo stati sempre un passo lontano da lei. Questa era una cosa che tutti abbiamo approvato da subito - per provare e cercare di ammorbidirla in modo da sentirla più vicino possibile, entrando a far parte della sua vita. Tutte le decisioni di progettazione del personaggio erano indirizzate a renderlo il più credibile possibile. Non abbiamo voluto rendere Lara Croft un oggetto sessuale ( APPROVO!), ma semplicemente un personaggio in cui credere.

... Ma FAMILIARE
Horton: Abbiamo speso un sacco di tempo a ricercare gli attori e la gente che dopo averli guardati esclami: "Mi piacciono queste persone," Magari non puoi aiutarli, ma vorresti conoscerli. Volevamo renderla familiare, ma allo stesso tempo qualcuno che ispirasse la gente, a tal punto da prenderla come esempio.
Volevamo che la gente si chiedesse se sapevano da dove provenisse quella ragazza. La gente si prenderà cura di lei. Abbiamo speso molto tempo su Lara.

RENDERE LARA UN' ICONA

Horton: Abbiamo iniziato a fare una serie di concepts art, cominciando da sagome. Poi abbiamo iniziato a buttar giù le caratteristiche e a delineare chi fosse come personaggio e le cose che hanno fatto si che diventasse un'icona. Le cose che sono state mantenute, rispettando le origini sono state gli occhi castani, Le sue labbra che mantengono la forma ad M, e il rapporto tra gli occhi, il naso e la bocca. Quelle erano cose che sapevamo di dover Mantenere; in un certo senso lo volevamo anche. Ma sapevamo anche che volevamo portare la sua forma fisica alla più credibile proporzione possibile. Quella fù un'altra grande spinta per noi. Abbiamo voluto portarla in questo mondo per quanto possibile.

Ci rendemmo conto che i capelli di Lara erano una grande parte del suo linguaggio visivo - L'icona che lei rappresenta comprende la sua coda di cavallo. Ma capimmo che non volevamo fare niente di simile alla classica treccia. Abbiamo voluto che i capelli raccontassero un po 'della storia. Muovendosi, i capelli riescono a rendere perfettamente la situazione drammatica. Abbiamo ritenuto che fosse un aspetto importante da tenere, perché quando si guarda perennemente un personaggio da dietro, i capelli in movimento magari scompigliati dal vento sono un componente molto importante. I suoi capelli questa volta raggiungono circa la metà della schiena. L'idea è quella di averli alla giusta dimensione, per donare un tocco di movimento in più durante le sequenze d'azione.


OCCHI PENETRANTI..

Stewart: Abbiamo fatto alcuni test iniziali, dove abbiamo portato in visione la nuova Lara Croft, trovandoci di fronte alle ripetizioni precedenti. In precedenza era evidente che la gente si muovesse attorno all'immagine per assistere alle dimensioni dei suoi seni e del suo girovita. Ma con la nuova immagine, Le persone hanno trascorso la maggior parte del loro tempo a fissare i suoi occhi penetranti. Tutti coloro che vedevano quelle immagini esclamavano: "Io conosco quella ragazza!."


UNA TESTA CORTA...

Horton: Ciò che ne scaturì quando l'affiancammo a degli uomini, fù che avevamo bisogno di una certa proporzionalità. Iniziavamo a pensare che avevamo bisogno di una chiara e differente dimensione. Lei non poteva essere alta quanto gli uomini intorno a lei. Questa cosa è importante per mantenere la sensazione che lei è contro ogni disuguaglianza.
La relativa proporzione è più importante del numero effettivo [5 '7 "] - mostrandola come una sorta di scrapper (Attaccabrighe, pugile) , nonostante troverà sempre un modo grazie alla sua autodeterminazione.
Nel gioco Lara troverà sempre il modo di sopravvivere, anche se non ha più le dimensioni amazzoniche di un tempo.
L'accento posto sulle acrobazie non è quasi importante paragonato al fatto che lei ne è capace. (Questa non l'ho capita O.o)


AQUISIZIONE DI BELLEZZA

Horton: Siamo passati attraverso un processo esaustivo una volta che abbiamo finito i concepts. Sono uscite le caratteristiche della ragazza che volevamo, e poi abbiamo fatto una sessione di casting con una coppia di modelli che avevano caratteristiche diverse che ci piacevano. La struttura ossea è stata importante, ma di certo non volevamo offrire un modello molto scolpito. Volevamo un po 'di quel bambino grasso - solo un po' di rotondità del viso per darle quello sguardo più giovane. Scannerizzammo entrambi i loro corpi per catturare quelle caratteristiche, prima di iniziare a creare il nostro modello.

FUNZIONE SULLA FORMA

Horton: La cosa importante per me - e per noi - non appena ci trovammo a progettare Lara era cercare di trovare qualcosa che sentivo sia parte di un'icona, ma anche senza tempo, allo stesso tempo. Così ci fu una quantità esauriente di ricerche svolta in termini di guardaroba e di attrezzatura che portò ad una decisione, che abbiamo deciso poi di aggiungere alla figura di Lara sia per motivi funzionali che per donare impatto visivo.




Avevamo obiettivi ben precisi riguaranti una proporzione realistica ed un guardaroba realistico, Volevamo sentirli più come "abbigliamento" - e non come un "vestito". Non c'è miglior cosa quanto un vestito per noi.
Lara in questa spedizione ha vestiti pratici: Larghi pantaloni e canotte a strati, e comodi stivali. Questo perchè lei non è da sola, ma circondata da persone con gli stessi valori in questa missione.
Lara è bella, ma questa volta, non è alla moda. Inoltre ha due orecchini su ogni orecchio, cosi, per arricchire il suo stile. Automaticamente ci ritroviamo con un modello che è contemporaneo e senza tempo nello stesso preciso istante.
Non volevamo che il suo look fosse troppo trendy o troppo hip, ma lei aveva bisogno di sentirsi giovane e rilevante, con la sua qualità dura ma vulnerabile, che sono oggetto della sua forza interiore.


TRIBUTO


Horton: canotta di Lara è grigia a luce spenta. Con la luce sembra blu, ma è grigia. Una delle cose che volevamo fare era quella di farla sembrare blu, a volte. Volevamo dare la sensazione che fosse abbastanza neutra, cosi che quando la si guardasse si riuscisse a notare qualche cenno al passato, anche se è un abbigliamento molto contemporaneo rispetto al passato. Volevamo evocare la sensazione che l'essenza di Lara Croft fosse lì , quando si guarda Lara. C'è ancora un sacco di rispetto e amore per Lara Croft come personaggio, anche se noi la stiamo reinventando.



ARMADIO IN EVOLUZIONE

Horton: La cosa più importante per me è che non abbiamo avuto modifiche del guardaroba, ma piuttosto l'evoluzione dello stesso. Il danno cumulativo e l'usura del vestiario è dove l' evoluzione passa attraverso il vestito. Sono molto eccitato che succede questo durante il gioco. Lara è una superstite dall'inizio alla fine, ed i suoi vestiti mostrano i segni di questa storia verso la sopravvivenza. Ciò vuol stare a significare: scolorimenti, strappi e segni di lacrime. Una sorta di progresso per l'intera avventura. Ci saranno anche ulteriori attrezzature ed oggetti che andranno a cambiare il suo aspetto.

UN PASSO TROPPO LUNGO

Horton: Ad un certo punto, dal momento che la sopravvivenza è un elemento così importante, abbiamo pensato di inserire la possibilità che lei si rompa qualche ossa, rimanendo cosi in qualche modo paralizzata. Ma mentre ci siamo resi conto che era fantastico da un punto di vista inventivo, dall'altro sapevamo che nel gameplay sarebbe stato un punto a nostro SFAVORE.
Noi volevamo che si facesse male, che è una grande parte del nostro modo di presentare il personaggio, ma tuttavia non volevamo andare cosi lontano da poterla vedere con le stecche che le rendono difficile camminare.

AL DI LA' DEL SUPERFICIALE


Horton: Abbiamo speso un sacco di tempo a parlare di qualità dell'aspetto, millimetri e proporzioni. Ma in realtà ciò che si osserva nel gioco è quello che Lara fa nel mondo, e penso che è molto più importante delle qualità esteriori finali. Il nostro capo animatore ha fatto un lavoro incredibile facendola sentire collegata al mondo, e penso che è un ingrediente importante. Non importa come si progetta un personaggio, è come agisce nel mondo che lo rende credibile.

Stewart: Lo vedrete nelle prestazioni del personaggio.
Molti pensieri sono stati messi in discussione su cosa avrebbe fatto una Lara senza esperienze in una situazione come quella.Ad esempio, quando sente un animale saprofago (animale che si nutre di carcasse in via di decomposizione) la sua reazione sarà quella di tirarsi indietro ed esclamare "che diavolo è quello?"
Ma procedendo nell'avventura Lara diventerà più forte e le sue animazioni e reazioni cambieranno, così come il suo carattere. Quindi ci sono queste fasi che tu devi passare. Non si tratta solo di impersonare una bella ragazza e correre da un luogo ad un altro.


Horton: E'come lei gioca, fuori, in questo mondo, la sua interazione con altri personaggi. Tali interazioni saranno molto diverse da quelle che abbiamo visto nei titoli passati di Tomb Raider. Lei non sarà sempre carica. "sarà un po' un cane impaurito all'inizio e poi troverà la sua voce".

NON DIMENTICHIAMO

Horton: Per quanto riguarda il sex appeal, siamo sempre pensando di fare un personaggio che la gente vuole giocare, e parte di questo èun livello di attrazione ed essere accattivati da Lara. Ma noi non vogliamo giocare sulla sessualità dell'eroina.Stiamo costantemente parlando di un contesto e di una motivazione su questo progetto. Se per qualche motivo noi avessimo voluto aggiungerla in una situazione che poteva essere allettante, non è stato fatto per risultare seducente. E' perchè la situazione lo richiedeva.

Lara è un amante dell'archeologia ed è molto intelligente.Il suo cervello è un'altra grande parte del suo sex-appeal.
Lei è una ragazza attraente che non gioca con il suo look, ma risulta essere super intelligente e molto ambiziosa.
In definitiva, quello che penso sarà interessante riguardo questo - ed anche riguardo la nostra versione di "sexy"- è la durezza attraverso condizioni avverse.Guardarla sopravvivere attraverso questi momenti.
Le sue braccia sono ancora nude, e vi saranno lacerazioni e lacrime sui suoi vestiti. Ma ciò non servirà per denudarla. E' un modo di dire che attraverso queste dure situazioni c'è una bellezza ed una vulnerabilità che ne esce fuori. Io credo sia sexy a modo suo.
Stiamo seguendo ben altro, e Lara come oggetto di desiderio SESSUALE, non è il nostro obiettivo.
Non ci saranno bikini sbloccabili.

TRADUZIONE FATTA INTERAMENTE DA F_TR ( CITARE LA FONTE SE COPIATA)

TRADUZIONE di questo testo.
www.gameinformer.com/b/features/arc...PostPageIndex=1

fonte
SPOILER (click to view)
Tomb Raider Underworld: The forum - per la traduzione
game informer x la news originale ----> www.gameinformer.com/p/tombraider.aspx
 
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il 14/12 altre news....
 
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CITAZIONE (*LaraCroft* @ 17/12/2010, 14:17) 
Nuova News direttamente da Game °Informer.

www.gameinformer.com/b/features/arc...PostPageIndex=1

La traduco.
TRADUZIONE BY F_tr (citare la fonte se la copiate!!)


Tomb Raider ha una lunga storia sia come personaggio e in franchising, ma dove sarà il capo di marca, come si muove verso il futuro?

Lara Croft e il marchioTomb Raider hanno percorso un lungo cammino nel corso degli anni. I giocatori più giovani non possono ricordare il modo in cui il personaggio ha invaso il panorama culturale alla fine degli anni '90, apparendo dappertutto, dai fumetti alle decorazioni nei parchi a tema. Ci siamo soffermati su alcune delle caratteristiche che hanno distinto neglii anni precedenti sia il personaggio, che il gioco stesso, e cosa più importante, abbiamo parlato con Crystal Dynamics riguardo a ciò che porterà il rilancio di una nuova visione del marchio Tomb Raider


"Abbiamo contattato non molto tempo fa qualcuno che cercava di rinnovare un contratto per uno strano parco acquatico nel sud Italia, dove c'è una ragazza vestita da Lara Croft, che arriva sul posto ogni giorno, per iniziare la corsa dell'attrazione.
Ride Karl Stewart, manager del marchio Tomb Raider. "Cosi ci siamo detti: "Perchè non lo facciamo?" "Dici sul serio?" "c'è stato un tempo dove questo avrebbe avuto un senso!"
Dal momento che il primo Tomb Raider fu lanciato nel 1996, il personaggio aveva un fascino speciale. Una delle pochissime vere eroine dei videogiochi, Lara Croft è stata capace e letale, intelligente e intraprendente, e per molti spettatori, innegabilmente sexy.
Le sue pistole gemelle, e le sue curve mozzafiato, lanciarono una grande ombra sui personaggi che furono creati negli anni a seguire.
Anche se gli anni passavano, il suo look continuava ad evolversi.





Il fumettista Top Cow lanciò una serie di fumetti di notevole successo intitolata Tomb Raider, che venne spesso accompagnata dalla presenza di altri personaggi principali del mondo del fumetto.
Ballantine Books iniziò una serie di Tre romanzi che andarono a continuare il gioco. Due film di hollywood con Angelina Jolie, ebbero un successo notevole al box-office.
Grazie a tutto questo, Paramount Parks aprì numerosi e diversi parchi a tema nel nord america.
E, naturalmente, con il passare degli anni, vennero rilasciati circa una dozzina di videogame.
In passato si sono presentate diverse opportunità per il marchio. Ma ora abbiamo una visione differente.

Nel 2006 la Crystal Dynamics rilasciò di aver preso il controllo del franchise Tomb Raider con TR Legend. Nuova meccanica di gioco, che avrebbe riportato alle origini il marchio TR.
Il gioco incontrò numerose critiche positive. Ma gli sviluppatori sapevano, che di li a poco, sarebbe stato necessario un cambiamento della serie.
"Dopo TR underworld del 2008, La crystal sapeva che era arrivata l'ora del cambiamento drammatico" spiega il direttore del franchise Tim Longo Jr...
"Ma come si fà a prendere un personaggio già noto e cambiare la sua rilevanza? (non ho capito cosa intende. Forse come si faccia a cambiarla completamente) "Abbiamo parlato riguardo a come sia il pubblico che gli strumenti stiano cambiando. Necessitavamo di un cambiamento"







Nel corso degli anni, Tomb Raider Ha sempre avuto delle modelle in carne ed ossa che interpretassero Lara in occasione di eventi pubblici.

Nel periodo di transizione, ci fù l'idea di un concetto tutto nuovo. Ecco che nasce Lara Croft and the guardian of light, uscito proprio quest'anno.
Il nuovo gioco è molto lontano dai vecchi giochi precedenti, focalizzati per lo più su azioni veloci combinati ad ottima esplorazione.
"L'abbiamo Chiamato Lara Croft and the guardian of light, proprio per sottolineare che non c'entrava niente con i vecchi capitoli. Non stava competendo con nessuno dei precedenti" ci dice Darrell Gallagher. "Dato che era un prodotto ben diverso da quelli soliti dell'universo tomb raider, abbiamo voluto chiarire da prima il concetto.
E' qualcosa che ci aprirà le vedute verso nuovi prodotti. Non saranno comunque pilastri fondamentali nella storia di Tomb Raider, ma potranno comunque essere inseriti tra quelli principali.
Se non altro, (e questo mi fà paura! o.o) the guardian of light era un modo per dire ai fan, che presto ci sarebbe stato un grande cambiamento riguardante la loro ereditiera britannica preferita.


Con tanta storia del marchio di Tomb Raider su così tanti mezzi, era un compito difficile quello di decidere cosa dovesse rimanere e cosa invece essere eliminato. "Quando abbiamo iniziato per questa strada, la prima cosa che abbiam fatto è stata guardare fino a che punto eravamo arrivati" dice Stewart. "Quello che era possibile fare, e quello che già era sul mercato. E una volta che hai questa visione, devi esser capace di gestirla e creare una visione chiara sul futuro"


La Lara Croft delle generazioni precedenti aveva un approccio di plastica e senza emozione, sia nel modo in cui appariva che in quello con cui interagiva col mondo. Sembrava indistruggibile e talvolta senza sentimenti.
Così è lì che il team di CD ha iniziato. Dopo aver eliminato tutto quello che sapevano sul personaggio e sulla serie, hanno iniziato a costruire nuovamente partendo dalle fondamenta che dovevano restare. "I personaggi sono molto più importanti adesso. Lara è sempre stata in quel Teflon 2D (?)
Era incentrato più sul compiere le sue fantasie sul fare quel che faceva anzichè essere qualcuno di interessante per le persone" dice Longo" Devi dar cose alla gente prima di sapere cosa vogliono da te"

Quella visione iniziò a prender forma. La nuova "Tomb Raider" ( predatrice di tombe) era più giovane. Meno pretendente. Capace, ma umana. Vulnerabile di ferite vere e dolorose. Si appoggia sugli altri, ma con un tocco indipendente. Per quanto riguarda il gameplay della serie, concept e storia? "Avevamo bisogno di modernizzarla. Era come una sorta di decompilazione" dice Longo
"Iniziammo con premesse semplici ma tenendola come sulla difensiva. Dobbiamo metterla in un posto dove lei è senza risorse ed è forzata a reagire a quella situazione" la Crystal decise che una storia sull'origine doveva essere fatta - un approccio completamente nuovo sulla vita di Lara che abbandonava tutte le precedenti fondamenta su chi fosse e su cosa facesse. Per diventare la Tomb Raider (predatrice di tombe). Lara doveva andar incontro a un terribile calvario e sopravvivere ad un apparente scenario impossibile. Il concetto di gioco di Tomb Raider che emerse aveva tante similitudini con i recenti film di James Bond, o i film di Nolan Batman - veri nelle fondamenta del personaggio ma liberi di muoversi verso nuove direzioni.

Quindi, per adesso, sembra che i fans non debbano sperare in un immediato continuo dei fumetti o altro per quanto riguarda il marchio. I temi di sopravvivenza presenti nella nuova storia delle origini detteranno una nuova direzione per la serie, idealmente non diluita da vari promo sull'apparenza (cioè le modelle in carne o i render sulle scatole dei panini del Mc Donald).
Un'altra cosa che sparirà è una cosa che è stata per anni un punto fisso del marchio. "Per questo gioco, non sentiamo che sia giusto provare e ritrarre il gioco attraverso una modella in carne ed ossa" Stewart dice. "Dev'essere un personaggio del gioco. Non riusciamo nemmeno ad immaginarla una Lara così nella realtà a correre in giro

Allora perchè non esplorare la direzione opposta? Potrebbe il nuovo Tomb Raider (anzi la nuova tomb raider, intenso come predatrice di tombe, riferito a Lara.), con la sua immagine modernizzata, essere contesto adatto per le intrusioni del marchio dal mondo esterno? Forse, ma anche no.

Con la CD, una cosa era assolutamente chiara. Gli sviluppatori dietro al nuovo gioco hanno grandi idee sulla nuova direzione del franchise. Tomb Raider, come marchio, porta con sè molte cose per i giocatori. Un pò di esse sono buone, così come i ricordi fanno emergere ricordando quando si giocavano i primi titoli della serie. Altre cose invece sono indiscutibilmente brutte,come il fatto che il sex appeal di Lara si sia mischiato con il concetto di gaming tra molte persone esterne al marchio.
E' un compito difficile prendere tutto ciò e forzare il pubblico giocatore a buttar via tutto a favore di una nuova visione. Ma ciò è esattamente quello che la CD spera di fare e noi che stiamo vedendo il gioco in azione indica che stanno andando bene verso questa direzione!

TRADUZIONE BY F_tr (citare la fonte se la copiate!!)

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Lara Croft Legacy (TRU:TF)
 
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view post Posted on 12/4/2011, 21:54

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dalle ultime notizie apprese dal forum Lara Croft Legacy, tra la lista ufficiale dei giochi che saranno presenti all' E3 2011 che si svolgerà dal 7 al 9 Giugno
ci sarà anche il Trailer GamePlay Tomb Raider Reboot....non è molto ma almeno si ricomincerà a parlare del game....ottimo direi....




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Lara Croft Legacy, multiplayer.it/forum
 
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view post Posted on 29/4/2011, 00:05

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C’est à San Francisco, dans les locaux de Crystal Dynamics, que Baptiste a pu découvrir le dernier épisode des aventures de Lara Croft. Une Lara plus jeune, moins sûre d’elle, dans un titre qui promet de lorgner vers le genre survival plutôt que dans l’action/plateforme pure et dure si chère aux premières aventures de l’anglaise préférée des gamers. Images exclusives et impressions de notre Rick Dangerous maison vous donneront envie d’être déjà à la sortie du titre !

Uncle Google translated:
It was in San Francisco, hosted by Crystal Dynamics, that Baptiste was able to discover the latest installment of the adventures of Lara Croft. Lara a younger, less confident, in a way that promises to ogle the kind survival rather than action / platform hardline so dear to the early adventures of the English favorite gamers. Exclusive images and impressions of our Rick Dangerous house you'll want to already be leaving the title!

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- The adventure is divided into 3 big "episodes", each one corresponding to a part of Lara's transformation into an adventurer : survive, rescue, run away.
- The article insists on the fact that the game engine uses the laws of gravity, of centrifugal force... To allow Lara to go through her obstacles.
- The transition between cinematics and game is almost invisible.
- The grief of Lara is accentuated by some effects like close-to-face cameras, on-screen blur (flou, in french)
- Lara's changing through the game. She will evolve from a young inexperienced woman to an adventurer. It will be apparent on her equipment (the article says that it might be possible to see her double pistols back), for example.
- The "survival instinct" which makes some elements of the world shine to help the player cans only be used when Lara doesn't move.
- There are many ways to solve puzzles, and sometimes you have to try again and again as laws of physics are random.
- Buddha statues are visible through the game... Although they think these are save points, their exact role is unknown for now.
- Some elements of the world fall when Lara stand too long on them.


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tomb raider forums
 
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view post Posted on 2/5/2011, 23:51

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ed ancora altre News QUI'


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Lara Croft Legacy
 
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view post Posted on 21/5/2011, 16:15
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PSM: Il numero di maggio è in edicola con l'esclusivo coverage del nuovo Tomb Raider
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