Abbiamo iniziato a rivedere come Lara Croft si sia evoluta nel corso degli anni.Ora,il direttore Globale Karl Stewart e il direttore artistico Brian Horton indirizzano Crystal Dynamics su quella che è la riprogettazione
e l'iconografia di Lara Croft, sperando che il nuovo look aiuti
ancora una volta, a farla diventare un eroina culturalmente rilevante.
L'origine dell' origineKarl Stewart: Questo Originariamente doveva essere un capitolo che andava a continuare TR underworld. Invece,Ci siamo resi conto che non era quella la strada da percorrere. Ci siamo quindi dovuti fermare, e ricominciare a valutare alcune cose, per poi iniziare da capo. La storia originale è nata dopo numerose ricerche e decisioni, di come riportare Lara sui suoi passi. Un reboot non era in cima alla lista dei nostri piani, ma di certo è ciò di cui il franchise necessita.
Una questione di PertinenzaBrian Horton: Abbiamo voluto fare una versione di Lara, che si riconoscesse come Lara Croft, ma che si sentisse rilevante per il pubblico di videogiocatori dei giorni d' oggi. Penso che le persone siano alla ricerca di realismo nei loro giochi e vogliano credere nei loro personaggi. Vogliamo che siano le persone a prendersi cura di Lara, alla fine della giornata. Vedere Lara e dire"questo è qualcuno che io ho voglia di aiutare in questo cammino per la sopravvivenza", Abbiamo cosi incontrato il nostro obiettivo.
MotivazioneHorton: Per me, ogni creazione del personaggo, inizia con ciò che la persona è e con quello che li motiva. Ciò che abbiamo scelto di fare molto presto non era iniziare con l'aspetto estetico ma concentrarsi di più su chi realmente fosse Lara come personaggio. Abbiamo pensato che se noi potevamo capire questa cosa, l'aspetto estetico e il carattere di Lara sarebbero fuoriusciti dalla stessa biografia. Quindi sapevamo che avremmo voluto fare una storia originale. Sapevamo di voler fare un giovane Lara Croft, e volevamo che avesse qualità come un alto livello di vulnerabilità e di forza interiore. Lei aspira a questo. Vuole cosi essere qualcuno e ad allontanarsi dalla percezione di chi è causa del suo legame di essere una Croft. Lei è se stessa sta cercando di farsi strada in questo mondo,Cercando di capire chi fosse dentro.
Una volta che abbiamo capito qual'era la biografia, il passo successivo fù quello di crearla tanto credibile e facilmente riconoscibile quanto possibile. Volevamo fare una ragazza che era un po 'familiare, ma che avesse una qualità speciale che la caratterizzasse - qualcosa nel suo sguardo e nella sua espressione in viso che ti facesse venir voglia di prenderti cura di lei. Questo era il nostro obiettivo numero uno, quando abbiamo iniziato a pensare al suo design - volevamo che la gente avesse empatia per Lara, mentre allo stesso tempo, sapeva che questa sua forza interiore le avrebbe permesso di diventare un eroina. Questo è stato il primo ordine del giorno.
FRESCA...Horton: Quello che abbiamo risolto molto rapidamente è stata la personalità dura che aveva. Lei è forte e amiamo Lara Croft proprio per questo, ma era così forte che siamo stati sempre un passo lontano da lei. Questa era una cosa che tutti abbiamo approvato da subito - per provare e cercare di ammorbidirla in modo da sentirla più vicino possibile, entrando a far parte della sua vita. Tutte le decisioni di progettazione del personaggio erano indirizzate a renderlo il più credibile possibile. Non abbiamo voluto rendere Lara Croft un oggetto sessuale
( APPROVO!), ma semplicemente un personaggio in cui credere.
... Ma FAMILIAREHorton: Abbiamo speso un sacco di tempo a ricercare gli attori e la gente che dopo averli guardati esclami: "Mi piacciono queste persone," Magari non puoi aiutarli, ma vorresti conoscerli. Volevamo renderla familiare, ma allo stesso tempo qualcuno che ispirasse la gente, a tal punto da prenderla come esempio.
Volevamo che la gente si chiedesse se sapevano da dove provenisse quella ragazza. La gente si prenderà cura di lei. Abbiamo speso molto tempo su Lara.
RENDERE LARA UN' ICONAHorton: Abbiamo iniziato a fare una serie di concepts art, cominciando da sagome. Poi abbiamo iniziato a buttar giù le caratteristiche e a delineare chi fosse come personaggio e le cose che hanno fatto si che diventasse un'icona. Le cose che sono state mantenute, rispettando le origini sono state gli occhi castani, Le sue labbra che mantengono la forma ad M, e il rapporto tra gli occhi, il naso e la bocca. Quelle erano cose che sapevamo di dover Mantenere; in un certo senso lo volevamo anche. Ma sapevamo anche che volevamo portare la sua forma fisica alla più credibile proporzione possibile. Quella fù un'altra grande spinta per noi. Abbiamo voluto portarla in questo mondo per quanto possibile.
Ci rendemmo conto che i capelli di Lara erano una grande parte del suo linguaggio visivo - L'icona che lei rappresenta comprende la sua coda di cavallo. Ma capimmo che non volevamo fare niente di simile alla classica treccia. Abbiamo voluto che i capelli raccontassero un po 'della storia. Muovendosi, i capelli riescono a rendere perfettamente la situazione drammatica. Abbiamo ritenuto che fosse un aspetto importante da tenere, perché quando si guarda perennemente un personaggio da dietro, i capelli in movimento magari scompigliati dal vento sono un componente molto importante. I suoi capelli questa volta raggiungono circa la metà della schiena. L'idea è quella di averli alla giusta dimensione, per donare un tocco di movimento in più durante le sequenze d'azione.
OCCHI PENETRANTI..Stewart: Abbiamo fatto alcuni test iniziali, dove abbiamo portato in visione la nuova Lara Croft, trovandoci di fronte alle ripetizioni precedenti. In precedenza era evidente che la gente si muovesse attorno all'immagine per assistere alle dimensioni dei suoi seni e del suo girovita. Ma con la nuova immagine, Le persone hanno trascorso la maggior parte del loro tempo a fissare i suoi occhi penetranti. Tutti coloro che vedevano quelle immagini esclamavano: "Io conosco quella ragazza!."
UNA TESTA CORTA...Horton: Ciò che ne scaturì quando l'affiancammo a degli uomini, fù che avevamo bisogno di una certa proporzionalità. Iniziavamo a pensare che avevamo bisogno di una chiara e differente dimensione. Lei non poteva essere alta quanto gli uomini intorno a lei. Questa cosa è importante per mantenere la sensazione che lei è contro ogni disuguaglianza.
La relativa proporzione è più importante del numero effettivo [5 '7 "] - mostrandola come una sorta di scrapper (Attaccabrighe, pugile) , nonostante troverà sempre un modo grazie alla sua autodeterminazione.
Nel gioco Lara troverà sempre il modo di sopravvivere, anche se non ha più le dimensioni amazzoniche di un tempo.
L'accento posto sulle acrobazie non è quasi importante paragonato al fatto che lei ne è capace.
(Questa non l'ho capita O.o)AQUISIZIONE DI BELLEZZAHorton: Siamo passati attraverso un processo esaustivo una volta che abbiamo finito i concepts. Sono uscite le caratteristiche della ragazza che volevamo, e poi abbiamo fatto una sessione di casting con una coppia di modelli che avevano caratteristiche diverse che ci piacevano. La struttura ossea è stata importante, ma di certo non volevamo offrire un modello molto scolpito. Volevamo un po 'di quel bambino grasso - solo un po' di rotondità del viso per darle quello sguardo più giovane. Scannerizzammo entrambi i loro corpi per catturare quelle caratteristiche, prima di iniziare a creare il nostro modello.
FUNZIONE SULLA FORMAHorton: La cosa importante per me - e per noi - non appena ci trovammo a progettare Lara era cercare di trovare qualcosa che sentivo sia parte di un'icona, ma anche senza tempo, allo stesso tempo. Così ci fu una quantità esauriente di ricerche svolta in termini di guardaroba e di attrezzatura che portò ad una decisione, che abbiamo deciso poi di aggiungere alla figura di Lara sia per motivi funzionali che per donare impatto visivo.
Avevamo obiettivi ben precisi riguaranti una proporzione realistica ed un guardaroba realistico, Volevamo sentirli più come "abbigliamento" - e non come un "vestito". Non c'è miglior cosa quanto un vestito per noi.
Lara in questa spedizione ha vestiti pratici: Larghi pantaloni e canotte a strati, e comodi stivali. Questo perchè lei non è da sola, ma circondata da persone con gli stessi valori in questa missione.
Lara è bella, ma questa volta, non è alla moda. Inoltre ha due orecchini su ogni orecchio, cosi, per arricchire il suo stile. Automaticamente ci ritroviamo con un modello che è contemporaneo e senza tempo nello stesso preciso istante.
Non volevamo che il suo look fosse troppo trendy o troppo hip, ma lei aveva bisogno di sentirsi giovane e rilevante, con la sua qualità dura ma vulnerabile, che sono oggetto della sua forza interiore.
TRIBUTO
Horton: canotta di Lara è grigia a luce spenta. Con la luce sembra blu, ma è grigia. Una delle cose che volevamo fare era quella di farla sembrare blu, a volte. Volevamo dare la sensazione che fosse abbastanza neutra, cosi che quando la si guardasse si riuscisse a notare qualche cenno al passato, anche se è un abbigliamento molto contemporaneo rispetto al passato. Volevamo evocare la sensazione che l'essenza di Lara Croft fosse lì , quando si guarda Lara. C'è ancora un sacco di rispetto e amore per Lara Croft come personaggio, anche se noi la stiamo reinventando.
ARMADIO IN EVOLUZIONEHorton: La cosa più importante per me è che non abbiamo avuto modifiche del guardaroba, ma piuttosto l'evoluzione dello stesso. Il danno cumulativo e l'usura del vestiario è dove l' evoluzione passa attraverso il vestito. Sono molto eccitato che succede questo durante il gioco. Lara è una superstite dall'inizio alla fine, ed i suoi vestiti mostrano i segni di questa storia verso la sopravvivenza. Ciò vuol stare a significare: scolorimenti, strappi e segni di lacrime. Una sorta di progresso per l'intera avventura. Ci saranno anche ulteriori attrezzature ed oggetti che andranno a cambiare il suo aspetto.
UN PASSO TROPPO LUNGOHorton: Ad un certo punto, dal momento che la sopravvivenza è un elemento così importante, abbiamo pensato di inserire la possibilità che lei si rompa qualche ossa, rimanendo cosi in qualche modo paralizzata. Ma mentre ci siamo resi conto che era fantastico da un punto di vista inventivo, dall'altro sapevamo che nel gameplay sarebbe stato un punto a nostro SFAVORE.
Noi volevamo che si facesse male, che è una grande parte del nostro modo di presentare il personaggio, ma tuttavia non volevamo andare cosi lontano da poterla vedere con le stecche che le rendono difficile camminare.
AL DI LA' DEL SUPERFICIALE
Horton: Abbiamo speso un sacco di tempo a parlare di qualità dell'aspetto, millimetri e proporzioni. Ma in realtà ciò che si osserva nel gioco è quello che Lara fa nel mondo, e penso che è molto più importante delle qualità esteriori finali. Il nostro capo animatore ha fatto un lavoro incredibile facendola sentire collegata al mondo, e penso che è un ingrediente importante. Non importa come si progetta un personaggio, è come agisce nel mondo che lo rende credibile.
Stewart: Lo vedrete nelle prestazioni del personaggio.
Molti pensieri sono stati messi in discussione su cosa avrebbe fatto una Lara senza esperienze in una situazione come quella.Ad esempio, quando sente un animale saprofago (animale che si nutre di carcasse in via di decomposizione) la sua reazione sarà quella di tirarsi indietro ed esclamare "che diavolo è quello?"
Ma procedendo nell'avventura Lara diventerà più forte e le sue animazioni e reazioni cambieranno, così come il suo carattere. Quindi ci sono queste fasi che tu devi passare. Non si tratta solo di impersonare una bella ragazza e correre da un luogo ad un altro.
Horton: E'come lei gioca, fuori, in questo mondo, la sua interazione con altri personaggi. Tali interazioni saranno molto diverse da quelle che abbiamo visto nei titoli passati di Tomb Raider. Lei non sarà sempre carica. "sarà un po' un cane impaurito all'inizio e poi troverà la sua voce".
NON DIMENTICHIAMOHorton: Per quanto riguarda il sex appeal, siamo sempre pensando di fare un personaggio che la gente vuole giocare, e parte di questo èun livello di attrazione ed essere accattivati da Lara. Ma noi non vogliamo giocare sulla sessualità dell'eroina.Stiamo costantemente parlando di un contesto e di una motivazione su questo progetto. Se per qualche motivo noi avessimo voluto aggiungerla in una situazione che poteva essere allettante, non è stato fatto per risultare seducente. E' perchè la situazione lo richiedeva.
Lara è un amante dell'archeologia ed è molto intelligente.Il suo cervello è un'altra grande parte del suo sex-appeal.
Lei è una ragazza attraente che non gioca con il suo look, ma risulta essere super intelligente e molto ambiziosa.
In definitiva, quello che penso sarà interessante riguardo questo - ed anche riguardo la nostra versione di "sexy"- è la durezza attraverso condizioni avverse.Guardarla sopravvivere attraverso questi momenti.
Le sue braccia sono ancora nude, e vi saranno lacerazioni e lacrime sui suoi vestiti. Ma ciò non servirà per denudarla. E' un modo di dire che attraverso queste dure situazioni c'è una bellezza ed una vulnerabilità che ne esce fuori. Io credo sia sexy a modo suo.
Stiamo seguendo ben altro, e Lara come oggetto di desiderio SESSUALE, non è il nostro obiettivo.
Non ci saranno bikini sbloccabili.
TRADUZIONE FATTA INTERAMENTE DA F_TR ( CITARE LA FONTE SE COPIATA)TRADUZIONE di questo testo.
www.gameinformer.com/b/features/arc...PostPageIndex=1